Meisterecke





Die richtige Region finden

Abenteuer können im ewigen Eis, in den dampfenden Dschungeln des Südens, in Wüsten oder auf dem Ozean stattfinden, jeweils sind ganz andere Möglichkeiten gegeben, mal ist die Reisegruppe von Kälte und Hunger gekennzeichnet, mal lauern Gift und uralte Relikte. Jedes Abenteuer bietet prädestinierte Handlungsstränge, die Wüste das stolze Reitervolk, mit Ehrverletzung, Kriegen und Schlachten untereinander, Kalifen und Schätzen, die Dschungel hat hingegegen Eingeborene und deren Kochtöpfe in seinem Repertoire, immer wieder können Tiere und alte Ruinen, geschaffen von vergangenen Hochkulturen, ins Abenteuer mit hineinspielen.

Verschiedene Formen: Abenteuer im ewigen Eis bergen stets ganz besondere Gefahren: Zwar gibt es nicht viele Tiere und Lebewesen, doch diejenigen die dort Leben sind gefährlich und zäh. Unter dem Eis liegen vielleicht noch zahllose Geheimnisse verborgen in einem immerwährenden Winterschlaf, andere Kulturen fristen auch heute noch ihr karges oder abgeschiedenes Dasein in dieser unwirtlichen Landschaft. Yetis, vielleicht auch Elfen und vereinzelt Menschen, Gold- und Schatzsucher, sowie wenige Jäger sind ab und an vorzufinden.

Stichworte: Vergangene Zivilisationen, Yetis, einzigartige Bodenschätze, Kälte, Eisige Hülle Auch im hohen Norden gibt es reichlich Eis und Schnee. Mal aber bricht auch die Sonne herein und allenthalben grünen in diesen kurzen Zeitspannen die Bäume auf und schütteln den weißen Teppich von sich ab. Dennoch ist ganzjährig mit den erbitterten Wetterumstürzen zu rechnen. Rentierschlitten sind ein bevorzugtes Fortbewegungsmittel und nur wenige hartgesottene Gesellen wagen sich meist aus Profitgier hinaus in die Wildnis. Doch in dieser sind auch hungrige Tiere und noch finstere Gesellen zu Hause.

Stichworte: Eis & Schnee, Wetterumstürze, Schlitten, hartgesottene Gesellen, Wildnis Wälder eignen sich vortrefflich um Räuberbanden, abseits von Dörfern oder Straßen zu platzieren, vielleicht hat auch der ein oder andere Magier seinen Unterschlupf im finsteren Tannicht. Kobolde, Feen und Waldschratte, bisweilen auch Trolle können dort zu Hause sein. Wälder bieten sich oft als Pforten zu unbekannten Welten, wer hat nicht schon einmal von verwunschenen Feenhainen gehört? Bei Abenteuern

Stichworte: Kobolde, Räuberbanden, Magiertürme, Verirren, Verwunschene Haine, Hexen Abenteuer in Moor und Sumpf sind stets düster und schleierhaft - wie es auch der Nebel ist, der langsam und gemächlich über die Landschaften kriecht. Moore sind stets Orte an denen die Geschichte allgegenwärtig ist. Oft sind die Moore verwunschene Plätze von einst, Austragungsorte großer Schlachten, Heimstätten von finsteren Magiern. Und auch zu dieser Zeit mögen Geister, wandelnde Tote und andere seltsame Wesenheiten ihr Unwesen dort treiben. Neben dem allgegenwärtigen Gefühl des Todes ist das Versinken, der Ekel und die düstere Natur nur ein allzu lieblicher Nebengeschmack.

Stichworte: Düster, schleierhaft, Tote, Vergangenheit, Ekel, seltsame Tiere, Versinken Immer wieder mal mögen die Charaktere in Abenteuern Mondlandschaften durchkreuzen, karge Gegenden in denen kaum ein Lebewesen zu Hause ist und nur Geröll und Gestein unter dem grauen Himmel liegt. Häufig sind diese Gegenden Ländereien des bösen, einstmals ausgequetscht für seine widerlichen Zwecke. Alles Leben wurde in dieser Zeit hinausgesaugt und nie wieder werden Schmetterlinge und Pflanzen die Täler mit Leben erfüllen. Auch die Zivilisationen hier zeichnen sich eher durch schroffe und düstere Klötze, denn durch Schönheit und Anmut aus.

Stichworte: Rau, trocken, ausgequetscht, Land des Bösen, Geröll, schlechte Stimmung Die gemäßigten Klimazonen mögen die angenehmsten sein. Hier und da gibt es Straßen, Wälder, Felder und dann und wann ist ein Wirtshaus am Straßenrand zu sehen. Zwar gibt es einige Räuberbanden, Wegelagerer, vielleicht auch ein paar wilde Tiere, Goblins oder Orks, doch insgesamt ist die Gegend angenehm zu bereisen. Hier wo es so angenehm ist haben sich die Menschen niedergelassen und sich die Erde Untertan gemacht.

Stichworte: Menschenfreundlich, Wirtshäuser, Kultiviert, Goblins, Orks, Räuber Denkt man an ein Gebirgsabenteuer, so kommen auch stets Höhlen, Grotten, Minen und natürlich die darin schuftenden Zwerge in den Sinn. Emsig klopfen sie aus dem Gestein Erze und Mineralien und verdienen sich damit ihr Gold und das abendliche Bier. Häufig sind auch im Gebirge die Horte der Drachen zu finden. Mal sind es die großen Schätze, die die Abenteurer herlocken, mal ist es der Rat. Auch Eremiten fristen teilweise ihr karges dasein in einer Gebirgshöhle und könnten rettend eingreifen oder auch selbst der Grund für eine Wanderung sein. Zuletzt sind die Gebirge häufig natürliche Grenzen für verfeindete Reiche und eine gute Gelegenheit um vielleicht ungesehen hinein zu gelangen.

Stichworte: Drachen, Eremiten, Zwerge, Mineralien, Erze, Orakel, Grenzen, Quellen Abenteuer in der Steppe leben meist von Reiterei und Schlachten, es gibt eher kleinere Dörfer, häufig auch Nomadensiedlungen. In Abenteuern werden Steppen eher durchquert, als als eigene Schauplätze verwendet. Dennoch sind sicherlich Völker dort zuhause und haben beachtliche Zivilisationen geschaffen.

Stichworte: Reitervölker, Nomaden, Durchgangsstation, Leichte Verfolgung Wüstenabenteuer eignen sich vor allem auch den stattlichsten Recken ihre grenzen aufzuzeigen. Eine schwere stählerne Rüstung ist hier ausnahmsweise einmal nicht von Vorteil. Stolze Wüstenvölker bereisen sicher die scheinbar stets gleich aussehenden Landschaften, andere hingegen verirren sich schnell und sind dem Tod durchs verdursten geweiht. Doch auch schöne Oasen mag es geben, Geschichten aus Tausend und einer Nacht, wunderhübsche Kalifentöchter und fremdartige Speisen…

Stichworte: 1001 Nacht, Hitze, Trockenheit, Verirren, stolze Wüstenvölker, Durst, Oasen Dschungel können gut uralte Ruinen längst untergegangener Kulturen beherbergen. Eingeborene leben in kleinen rückständigen Dörfern, und warten nur darauf ihren Kopftopf mit kräftigen Abenteurern zu füllen. Giftige Tiere warten nur darauf ihre Krallen und Zähne in die Beine der Wanderer zu schlagen und exotische Pflanzen sprießen aus dem fruchtbaren Urwaldboden hervor um zur Heilung oder als Droge genutzt zu werden.

Stichworte: Ruinen, Kannibalen, Kochtopf, Giftpflanzen, Tiere, Drogen, Schwüle Inseln können im Abenteuer zu wahren Gefängnissen werden, wenn das Schiff zerschollen und die Ausrüstung verloren ist. In tropischen Gewässern gibt es eine recht angenehme Kulisse, warmer, weißer Sandstrand, Palmen, Kokosnüsse und eine üppige Vegetation. Piratenunterschlüpfe, Schätze und alte Grotten können entdeckt werden. In gemäßigten Klimaten sind die Inseln oft leicht kultiviert und bilden eigene Reiche. Auch hier mögen gerne Freibeuter zu Hause sein, andererseits aber auch in den kleinen Fischerdörfern an der Küste rückständige Mitmenschen.

Stichworte: Piratenversteck, Gestrandet, Erkundung, rückständig, eigene kleine Welt Auf Meer und See sind stets angespannte Situationen angesagt, wenn das Wasser oder die Vorräte knapp werden. Die Mannschaft will unterhalten, versorgt und bezahlt werden. Ob als Galeerensklave oder freischaffender Seemann, ob in der Schlacht, bei einem großen Unwetter oder im Kampf mit einem Seeungeheuer. Das Meer hat vieles zu bieten - und nicht nur Gutes.

Stichworte: Seeungeheuer, Piraten, Seeschlachten, Gold, Nahrungsknappheit, Sklaven Höhlen und Grotten eignen sich perfekt für Dungeonabenteuer. In ihnen eröffnet sich eine ebenso düstere wie farbenprächtige Welt. Allerlei seltsames Getier ist in ihnen zu Hause, aber auch intelligente Lebewesen ziehen diese Unterschlüpfe vor. Zwerge denken gerne mal an den Profit, den sie mit den hier gewonnenen Edelsteinen machen könne, Elfen hingen fühlen sich beklemmt und unwohl. Als sein zu Hause hingegen betrachten allerlei Lindwürmer die Höhlen und bauen hier ihren prächtigen Hort auf.

Stichworte: Dungeons, Untote, Lindwürmer, Beklemmung, Bodenschätze, Schätze Abenteuer in der Zivilisation können in einer bevölkerungsreichen Grafschaft, in einer Stadt oder einem Dorf stattfinden. Es gibt vielerlei Menschen dort, reisendes Volk, vor allem aber Einheimische. Der Aberglaube ist allgegenwärtig und doch hat ein jeder seine eigenen Vorstellungen von der Umwelt. Die Zivilisation ist der ideale Brutplatz für die Unterwelt, für düstere Machenschaften, aber auch für Menschenfeinde und -Nutzer… So wird ein Vampir oder Gestaltwandler vornehmlich hier zu hause sein.

Stichworte: Vampire, Gestaltwander, Kriminalität, Neid, Intrigen, Unterwelt, Zechgelage


Oliver