Meisterecke





Der Hauptinhalt

Weiterhin kann ein Abenteuer verschiedene Hauptinhalte haben. So können sich die Helden auf der Flucht befinden, oder ihrerseits verfolgen, sie können einem uralten Rätsel auf der Spur sein oder den Dieb von gestern Abend ausfindig machen wollen, sie können in großen Schlachten kämpfen oder aber die Dorfbewohner einfach von dem böswilligen Schwarzmagier befreien der einige Meilen entfernt lebt. Auch hier gibt es immer wieder bestimmte Klischees… Was wäre ein schönes städtisches Detektivabenteuer ohne den versoffenen Informanten in der schmierigen Hafenkneipe? Bei längeren Überlandabenteuern kommt es stets zu geheimnisvollen Geschehnissen zwischendurch, zumindest aber zu kleineren Überfällen! Und bei der typischen Eskorte geschieht mit dem beschützten Gut trotz aller Wachsamkeit doch etwas…

Verschiedene Formen: Detektivabenteuer finden meist in größeren Städten, seltener in Dörfern oder Landstrichen statt. Fast immer ist ein Verbrechen oder zumindest ein bevorstehendes im Mittelpunkt. Kontakte werden zur Unterwelt geknüpft, Einbrüche begangen, in den schmierigsten Schenken nachgeforscht, Verfolgungsjagden in der Nacht durchgeführt und Finten gelegt und auf Holzwege geführt.

Stichworte: Diebstahl, Morde, Auftrag, Gardisten, Geheimnisse, Informant, Schenke, List Intrigenabenteuer sind dem Detektivabenteuer nicht ganz unähnlich. Hier jedoch spielen sich die Geschehnisse nicht in den Gassen der Stadt ab sondern an den Höfen der Reichen und Hochwohlgeborenen. In Briefen und Gesprächen, hinter des anderen Rücken soll der Eine schlecht gemacht werden - Hauptsache man selbst, oder der eigene Sohn, erhält den angestrebten Posten. Bisweilen wird auch über Leichen gegangen oder mit Gold verführt. Für Helden ist es da die Aufgabe die Fäden zu ordnen und die vertrauensvollen Personen herauszusortieren.

Stichworte: Adel, Zivilisiert, Hochnäsig, Machtgier, Goldgier, Briefe, Familienfehden, Liebe In Erkundungsabenteuern geht es zumeist darum, sich auf eine neue Umwelt einzustellen. Typisch sind daher Grenzüberschreitungen, Überquerungen unwegsamer Gebirge oder Seefahrtsexpeditionen zu fernen Stränden. Neue Kulturen werden kennengelernt, neue Gefahren aufgetan und nur vorsichtig wagt man sich an den Verzehr der fremdartigen Speisen heran. Eine erste Karte der entdeckten Landschaft wird gezeichnet und es geht daran, das Gelände für späteres zu erschließen. Vielleicht entstehen direkt Konflikte mit Eingeborenen, oder erste Schätze werden geborgen mit zurück gebracht.

Stichworte: Unbekannte Landschaft, Menschenleer, (Un-)Tiere, neue Kulturen, Karte In Verfolgungsabenteuern geht es meist darum, dass die Helden schon wissen, wer der Täter, von was auch immer ist, ihn aber nicht aus den Augen verlieren wollen. Hier und da wird die Fährte verloren, in Wirtshäusern und Herbergen, auf Märkten oder an Höfen, hat man jedoch von den Fliehenden gehört. Niemals darf er an seinem Ziel ankommen, die gefährliche Waffe verwenden, das Buch seinem düsteren Herren geben. Häufig drohen den Helden Strafen, sollten sie die ihnen anvertraute Sache nicht zurückbringen, oder aber eine fürstliche Belohnung, Ruhm und Ehre winken, wenn die Hatz vorbei ist.

Stichworte: Fährte verlieren, Stress, falsche Fährte, Reiten, Wirtshäuser, Hinterhalt Der kleine Bruder des Verfolgungsabenteuers ist das Fluchtabenteuer. Vielleicht haben die Helden endlich ihr Ziel erreicht, einen Gegenstand geborgen und müssen nun aus den finsteren Landen hinaus kommen, den gefährlichen Gegner abschütteln oder so schnell wie möglich die Sache zum Ort ihrer Bestimmung bringen. Immer wieder heisst es sich verstecken, verdeckte Namen anzunehmen, in der Dunkelheit und Abseits der Straßen zu reisen, denn der Feind ist in der Übermacht und die offene Konfrontation bringt nichts als den sicheren Tod.

Stichworte: Versteck, Scheinidentität, übermächtiger Feind, Verrat, Dunkelheit, Abseits Questen sind meist ehrenhafte und ruhmreiche Feldzüge um eine bestimmte Sache oder Person zu retten, zu befreien oder zu bergen. Stets geht es in gefahrvolle oder unbekannte Lande, Ob nun die Prinzessin befreit, die Zauberwaffe gewonnen oder der Drache getötet wird spielt keine Rolle; Gewiss ist aber dass den Helden Ruhm und Ehre zuteil wird, kehren sie erfolgreich zurück. Zu Beginn gibt es eine beschwerliche Reise, häufig durch geschändete Gebiete, schließlich naht die Saat des Bösen, der einsame Berg, der finstere Turm, die mächtige Burg oder die stolze Stadt. Dort ist schließlich alles bereit für den großen Endkampf

Stichworte: Ehre, wichtige Aufgabe, Heldenmut, Rettung, Drache, magische Gegenstände Das typische Dungeonabenteuer besteht aus einer mehr oder minder großen Karte. Die Story ist recht einfach gehalten, Ziel ist es ein bestimmtes Gebiet, eine Höhle, eine Burg oder eine kleine Stadt vom Bösen (oder vom Guten) zu bereinigen. Stets gibt es klassische Gegner, Skelette, Orks, Goblins, Drachen und Dämonen. Klaustrophobische Gefühle werden geweckt, Geheimnisse warten ebenso, wie unersichtliche Fallen. Fast das komplette Abenteuer spielt in der Dunkelheit und die Charaktere verirren sich ein ums andere Mal, letztendlich aber ist der Raum des Schicksals erreicht, der letzte Gegner wird bezwungen und reiche Schätze heraus getragen.

Stichtworte: Höhlen, Gänge, Drachen, Untote, Orks, Schätze, Fallen, Dunkelheit, Magie Die Eskorte ist ein recht einfach gestricktes Abenteuer, bei dem es darum geht, Händler, Reisende, Adlige oder einfach nur eine Gesellschaft von einem Ort zum anderen zu bringen. Stets kommt etwas dazwischen, die Kutsche wird überfallen, der wichtige Gegenstand gestohlen, der Kutscher ermordet oder auf eine Herberge ein Anschlag verübt. Stets ist es die Sache der zumeist dafür bezahlten Helden, den oder die Täter zu finden. Kleinere Detektivspiele folgen, Verfolgungsjagden gibt es, schnell erledigt sich das ganze in einem finalen Kampf. Eskorten eignen sich bestens um Heldengruppen zu dem Ort des eigentlichen Abenteuers zu bringen.

Stichworte: Kutsche, Hinterhalt, Diebstahl, Mord, Anschlag, Übergangsabenteuer Kreuzzüge bieten sich in größeren Kampagnen an, um Vorstöße in verfeindete Reiche zu einzuleiten. Erste Schneisen werden geschlagen, Städte und Dörfer befreit, logistische Aufbauarbeit geleistet, Ämter vergeben und Aufgaben verteilt. Die neuen Grenzen müssen gesichert und Anschläge vereitelt werden. Sicher gibt es Gegenströmungen in der Bevölkerung, Spitzel und Attentäter. Diese herauszufiltern und zu bestrafen kann nach den ersten Schlachten Aufgabe von Helden sein.

Stichworte: Schlacht, Gefahr, Attentate, Organisation, Schneise, Grenzsicherung Seefahrtsabenteuer zeichnen sich stets durch die beengten Situationen aus, in denen sie stattfinden. Die 20 Schritt Länge eines Schiffes sind nun beileibe nicht der richtige Ort um einander aus dem Wege zu gehen, Konflikte schwellen oft an, gerade wenn die Ressourcen knapp werden und die Reise länger dauert als geplant. Die trügerische Ruhe der endlosen See trägt ihr nötigstes dazu bei eine hilflose, ja aussichtslose Stimmung zu fördern. Immer wieder drohen Gefahren, wie Seeschlangen, feindliche Schiffe, Unwetter oder auch Krankheiten oder Meutereien an Bord.

Stichworte: Meuterei, Eingepfercht, Seeungeheuer, Schiffskämpfe, Hunger & Durst


Oliver