Meisterecke





Die Größenordnung

Abenteuer und Kampagnen können im kleinen Rahmen in einer winzigen eingeschneiten Taverne stattfinden, aber auch die ganze Spielwelt umfassen und weite Reisen zum Inhalt haben. Mal haben die Helden es mit einer Reihe von Abenteuern in einer Großstadt und deren Umland zu tun, mal ist die Welt zu retten und in Träumen, Parallelwelten oder auch anderen Dimensionen werden die entscheidenden Momente erlebt. Der Rahmen kann entscheidend dafür sein, wie die Spieler sich verhalten; in einer Stadt gibt es mehr zu erleben und zu erkunden als in einem kleinen Weiler. Auch hier kann mit den Klischees gespielt werden, wie man sie aus Filmen und Romanen kennt.

Verschiedene Formen: Findet ein Abenteuer in einem Gebäude oder auch an Bord eines Schiffes statt, so gilt es immer klaustrophobische Stimmungen zu wecken. Idealerweise sind die Helden eingesperrt, sei es durch Naturkatastrophen, durch Feindesbelagerungen oder aber andere - magische - Geschehnisse, bzw. endlos weit entfernt von den zivilisierten Küsten. Gerade die alten Agatha Christie Romane oder aber Filme, wie "The Shining" geben eine entsprechende Atmosphäre wieder. Genaue Karten sind nötig, detaillierte Raum- und schillernde Personenbeschreibungen können hier wundervoll beklemmende Stimmungen wecken. Wichtig ist vor allem auch jede Figur mit schrillen Eigenarten verdächtig zu machen.

Stichworte: Haus, Klaustrophobie, jeder verdächtigt, alte Geheimnisse, zusammenraufen Findet ein Abenteuer in der Szenerie eines Dorfes oder sonst irgendwo auf kleinem Rahmen statt, so ist gibt es meistens die Nachricht etwas Unheimliches geschehe, mal gibt es Tote, mal spukt es in einem verlassenen Bauwerk, mal bedroht eine Räuberbande die trügerische Ruhe. Im dörflichen Rahmen kann man viele - häufig fast alle - Personen kennen lernen und viele Fährten und Zwischenbeziehungen einbauen. Wie es nun mal so ist: Der eine mag den anderen nicht und neidet diesem die fette Milchkuh. Dann ist da das alte Kräuterweib im Wald, wo es ja ohnehin spukt seit…

Stichworte: Außenseiter, Räuberbande, Alltagsprobleme, Nachbarschaftsstreit, Aberglaube In Städten erweitert sich das dörfliche Spektrum schon immens. Es gibt Bibliotheken, eine Unterwelt, einen intriganten Stadtrat und Gardisten. Alles spielt sich inmitten von Stadtmauern ab und man hält sich selbst für den Nabel der Welt. Waren und Nachrichten sind auf den Märkten und in den Tavernen zu erhalten, Hektik grassiert in den Gassen und nachts gibt es Ecken in denen man sich besser nicht aufhalten sollte.

Stichworte: Bibliothek, Tempel, Kirchen, Stadtrat, Unterwelt, Schenken, Hektik, Gassen Bei Abenteuern die in einzelnen Ländern, Reichen, Baronien oder Grafschaften spielen - oder auch einfach in großflächigen Gegenden unerschlossener Landschaften - gibt es andere Prioritäten. Städte und Dörfer können ein Teil des ganzen sein, doch meistens interessieren sie nur am Rande: Des Übels Wurzel liegt woanders, seien es marodierende Orks, die den Bestand der Städte gefährden, seien es Artekfakte die geborgen oder zerstört werden müssen, seien es Reisen die getätigt werden müssen, um irgendjemandem eine wichtige Nachricht zu überbringen oder das seltene Heilkraut zu besorgen.

Stichworte: starke Bedrohungen, Feinde, Revolten, Epidemien, Reisen, Intrigen, Suchen Zum Schluss gibt es natürlich die Weltumspannenden Abenteuer. Mal geht es in ferne Länder, mal werden unbekannte Gegenden erforscht. Unbekannte Gefahren drohen über einzelne Landstriche herzufallen, wenn der Mission unserer Helden kein Erfolg beschieden ist. Die Landschaftsformen wechseln regelmäßig, mal reist man zur See, mal sucht man im ewigen Eis oder in uralten Ruinen, mal gibt es ein gewaltiges Stadtabenteuer. Die ganze Welt ist eine Form, die sich eher für Kampagnen eignet und nicht in einem Abenteuer bereist oder gerettet werden sollte.

Stichworte: Kampagnenrahmen, große Gefahren, weite Reisen, beinhaltet die anderen Ebenen


Oliver