In einer Welt die Europa um 1700 herum ähnelt ist die Siebte See zu Hause. Es ist eine Welt der Piraterie,
der Intrigen und der Kriege. Thea heisst sie und blickt auf eine lange Geschichte zurück. Da sind die Inseln
von Avalon, die kriegerischen Eisenlande, das dekadente Montaigne und das zwielichtige Vodacce. Weit entfernt
liegt im Osten das Reich des Halbmondes, von wo aus immer wieder hinterlistige Korsaren ihre Streifzüge aus machen.
Wenn es bei der Siebten See eine Schwäche gibt, so ist es vermutlich das Regelwerk: Die Regeln sind zwar recht
leicht zu erlernen, doch gerade das Kampfsystem ist uns zu cineastisch geworden. Manchmal ist weniger mehr…
Mit etwas Phantasie (und an der sollte es ja bei Rollenspielern nicht scheitern) kann man das ein oder andere
gut um- und abändern.
Spielwelt: | 2 (Geschichte live zum Miterleben, nur die Magie ist etwas Fehl am Platze) |
Regelwerk: | 4 (Kampfsystem wirkt recht unausgereift, zu euphorisch) |
Spielspaß: | 2 (die Vergleiche mit Europa und Piratencharme machen echt Spaß) |
Quellen: | 4 (es gibt leider nicht so viele Ergänzungsbände und auch nix im Internet) |
Preis: | 5 (um wirklich zu spielen braucht man zwei 35,- € Bücher) |
GESAMT: | 3+
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Olivers Tipp:
Die siebte See ist genau das richtige für all diejenigen die von der "herkömmlichen" Fantasy abschalten wollen.
Piraterie und Intrige sind hier zu Hause. Kleine Kampagnen sind sicherlich hier von Vorteil.
Einigt euch vor dem Spiel, ob mit oder ohne Magie gespielt wird. Man kann meines Erachtens gut darauf verzichten.
Die Regeln sollten hier und da gebeugt werden um maximalen Spielspaß zu garantieren. Perfekt sind sie leider nicht…