Was gehört zum Rollenspiel? Diese Frage ist zwar nicht von entscheidender Bedeutung
kann aber für den gemütlichen Ablauf einer Runde durchaus förderlich sein. Sicherlich
gehören Würfel und Heldenbögen dazu, wie sonst will man einen stimmigen Kampf
ausfechten? Etwas Papier für Notizen und einen Bleistift für die schwankenden Werte
sollte jeder dabei haben... Fürs leibliche Wohl will gesorgt sein: Chips, Salzstangen,
Eistee und O-Saft fehlen so gut wie nie!
Doch wie steht es mit einer netten Dekoration, dem, was der Außenseiter "klischeehaft"
mit dem Rollenspiel verbindet? Was ist mit Kerzen und Räucherstäbchen, mit Hintergrundmusik
und Schwarzlichtglühbirnen?
All diese Dinge können die Stimmung und Gefühle steigern, Spannung hervorrufen,
Beklemmung verursachen. Bei einem gefährlichen Seeabenteuer weiß vielleicht die
Musik von "Das Boot" oder "Der weiße Hai" zu beeindrucken und abzuschrecken -
oder auch nur eine CD mit Geräuschen von Meeresbrandungen, Wind und Stürmen...
Im gefahrvollen Dschungel dagegen sind andere Klänge vonnöten: Buschtrommeln,
exotisch klingende Instrumente, Tiergeräusche und Plätschern von Bächen.
Ein Kloster findet prächtige Unterstützung mit gregorianischen Chören, ein Dungeon
hingegen braucht die düsteren Melodien von Kriegsfilmen oder Thrillern, vielleicht
auch leisen Metal-Tönen. Musik erregt und diese Möglichkeiten sollte sich ein
Spielleiter zu Nutzen machen.
Auch gibt es Geräusche-CD's, mit Schreien, quietschenden Türen, tropfendem Blut und
kehligem Knurren. Um eine Heldengruppe, die durch ein finsteres Gewölbe schleicht und
nach einem entführten Kind sucht, die Gegenwärtigkeit der Gefahr zu verdeutlichen,
kann gerade auch letzteres fruchten. Wichtig ist jedoch stets, dass es passen muss,
denn eine rauschende Meeresbrandung im Dungeon wirkt gewiss nicht, Gewittergrollen
und Regenprasseln passen nicht zu einem sonnigen Markttag. Am besten macht sich also
der bemühte Spielleiter daran, eine CD/Geräusch-Liste für die Runde zusammenzustellen.
Warum aber nutzen so wenig Gastgeber und Spielleiter die Möglichkeit mit Licht und
Geruch Stimmung zu erzeugen? Einen Ghettoblaster, PC oder eine Stereo Anlage hat
irgendwo jeder noch stehen, CD's werden fast schon standardisiert eingeschoben, jedes
Mal dasselbe, wenn auch in unterschiedlicher Reihenfolge.
Die Mühe Kerzen zu besorgen und aufzustellen, anzuzünden und bei gedämpften Licht zu
spielen, macht sich meist keiner: "Da sieht man die Würfel nicht richtig," heißt es
bisweilen. Durch eine entsprechende Zahl von läppisch billigen Teelichtern lässt sich
aber auch, vor den Spielern platziert, dieses Problem beheben und eine wunderbare
Kulisse erzeugen. Mysteriöse Schwarzlichtglühbirnen, Duftkerzen und Räucherstäbchen
können den Effekt noch verstärken. Gerade düstere Dungeonabenteuer profitieren, wenn
man nur die Würfel und das Gesicht des Meisters sieht. Positiver Nebeneffekt ist,
dass die Ablenkung weit geringer ist, als bei Helligkeit, wenn jeder in Regelbüchern
blättert oder die Buchtitel des Gastgebers auswendig lernt.
Auch Handouts wollen gut vorbereitet sein! Wieviel schöner ist es doch für den sonst
eher zuhörenden Spieler eine echte Karte oder einen zerknitterten Brief in die Hände
zu bekommen? Gewiss verlangt niemand, dass sich der Meister in enorme Kosten stürzt
oder etliche Stunden Arbeit investiert, um auch goldene Amulette (frisch aus dem
Pokalstudio), bzw. selbsterstellte achtseitige Tageszeitungen für das Western-Abenteuer
zu präsentieren, nur um dann den lächerlich machenden Kommentar zu hören, dass
doch da "Made in Taiwan" draufsteht oder zwei fiese Rechtschreibfehler unterlaufen
sind. Wohl aber könnte ein mysteriöser blauschimmernder Trank für wenig Aufwand und
Geld (Fläschchen aus Sanitätshaus, dann Wasser und Blue Curacao hinein geben...)
oder ein herrlicher Steckbrief selbst hergestellt werden.
Die Untermalung von Abenteuern kann durch die Einrichtung gesteigert werden. Ein
Western-Abenteuer? Kakteen aus dem ganzen Haus ins Zimmer, die alte Spielzeugpistole
auf die Anrichte, die Whiskeyflasche als Kerzenständer und der Cowboyhut von Karneval
1983 an die Wand... Und statt Chips gibt es Nachos! Ein Dschungelabenteuer? Palmen her,
vielleicht gar ein Zimmerspringbrunnen oder eine Nebelmaschine, dazu natürlich das
Baströckchen von Mutters Kostümfest, Heizung voll aufdrehen und exotische Früchte
servieren... Ein Abenteuer im ewigen Eis? Klar - im Winter spielen, draußen im Garten
oder in einem schlecht beheizten Raum, beispielsweise einer Garage, Ventilator an,
um die Spieler ein wenig abzukühlen, dazu weiße Kristalle aus dem Geschenkartikelladen
auf dem Tisch verteilen, eiskalte Getränke ausschenken und für Helligkeit sorgen.
Ihr seht: Mit etwas Mühe und Geschick kann man als Spielleiter seinem Abenteuer noch
weit mehr Intensität geben, als man es vielleicht bisher dachte. Probiert einige der
Tipps mal aus; die meisten Kosten nichts, oder nicht viel, meist nur einige Minuten
kurzer Vorbereitung und etwas Phantasie. Und an der sollte es ja bei Rollenspielern
nicht scheitern...